Half-Life. Игра, изменившая всё
В Half-Life, без преувеличения, играли все. Ещё бы: игрушка просто взорвала умы геймеров, критиков и всю игровую индустрию в целом. Игра настолько знаковая, что породила огромное количество спин-офф проектов, которые со временем стали независимыми и крайне успешными проектами. Не говорить про Dota и Counter-Strike? Не буду. Да в одной только физической песочнице Garry’s Mod я провёл какое-то фантастической количество времени…
Сегодня решил вспомнить “молодость” и на добрую половину дня засел за прохождение игрушки. Сколько я там тысяч раз её проходил? Однако, захватывает и цепляет почти также, как в самый первый раз. Каждое новое сюжетное прохождение продолжает открывать для меня какие-то новые трюки и фишки, даже спустя все эти годы.
Первая в инновациях
Но, на минуточку: а чего Half-Life так взлетела? Если отбросить все ахи и охи, то, на первый взгляд, ничего выдающегося в игре нет. Обычный добротный шутер от первого лица, вышедший в далёком 1998 году. Графика вполне соответствующая тому времени, сюжет прост и понятен, и чтобы по-настоящему понять и прочувствовать всю легендарность Half-Life, нужно переместиться в 1998 год, а то и ещё раньше, чтобы понять, что к чему.
Дело в том, что в то время почти все игры выпускались на псевдо-трёхмерных игровых движках, типа id Tech от знаменитой компании id Software (автора серии игр Quake, Doom и других), все персонажи были спрайтовыми, вся анимация и положение “фигурок” были отрисованы изначально и просто выводились на экран в нужный момент. Сюжет в играх, хоть формально и присутствовал, но, в основном, подавался как аннотация на коробке от CD-диска с игрой, а непосредственно в игре рассматривался как непреложная, уже произошедшая данность. Поворотные моменты представали как отдельные видеовставки, отрывающие игрока от управления своим персонажем. Так было всегда. До Half-Life.
История успеха
Half-Life изменила всё. Разработчики игры, студия Valve Software, перевернули мир игровой индустрии, выжав из нового на тот момент движка максимум, и внедрив осмысленный сюжет непосредственно в игру. Игрок чувствовал себя вовлечённым в происходящее, при чём он мог влиять на то, что происходит на экране, он мог спасать или не спасать встречающихся на его пути людей, он был вправе решать, кого убивать, а кого оставить в живых. Сюжетные повороты и ключевые моменты не появлялись спустя секунду в отдельно подгружаемом ролике — они происходили в самом игровом процессе, герой мог наблюдать за ними из любой удобной ему точки, а в некоторых случаях — влиять на них. Кроме того, игроку приходилось не просто бездумно проходить игровые уровни, но и — о Боже, впервые в истории шутеров — думать. Головоломки и неоднозначные моменты в игре требовали от игрока проявления и логических усилий. До выхода Half-Life так не делал никто.
Уже позже, в 2004 году, появится Half-Life 2, который возведёт заслуги первой игры в куб и пойдёт ещё дальше, показав, что может быть, если воспользоваться проверенным рецептов успеха и набросать в него ещё больше фишек, сюжетных поворотов и более ядрёную смесь игровых жанров и поджанров.
Но это вторая игра. Первой была, есть и будет легендарная Half-Life. Поиграем?
Скриншоты Half-Life:
Если Вам понравился этот пост, предлагаю почитать другие посты по теме ретро-игр. Это целая рубрика, которая часто светится в моём блоге:)
Читайте по теме:
- Clive Barker’s Undying. Великолепие в переводе ФАРГУСа
- Clive Barker’s Undying. Фанат я такой фанат:)
- Владимир Моденов – UNDYING EP (2017)
- Die Hard: Nakatomi Plaza. Ошибки и трудности современного прохождения
- Hitman: Codename 47
- Nintendo NES Classic Mini. Распаковка, обзор и мнение
- Nosferatu: The Wrath of Malachi. Когда до жути страшно
Комментарии